Detalles e información sobre el desarrollo de rFactor2 Imprimir
Escrito por Avatares Nucleorion   
Miércoles, 24 de Noviembre de 2010 19:54

 

Ultimo post de ISI en su foro:

Viene a decir que en el ultimo video sobre la pista historica de spa faltaba el publico.

 La mejora de particulas, como la grava saltando y cayendo, trozos de tierra cuando derrapan las ruedas en la hierba, el fuego que ahora parece real...

Tambien dice que ahora habra gente por los boxes, ya no sera una calle desierta.

Su intencion es que los circuitos de RF1 seran validos para RF2.

Pronto subiran mas fotos y la IA dejara de ser penosa, dice que ya es divertida pero que aun la tienen que mejorar mas.

Me pregunto a que se refiere con eso de la primera liberación. O_o

 

A continuación una bot-traducción del ultimo post de en el foro de informacion sobre el desarrollo de rFactor2. Puedes ver aqui el mensaje original

En mi mejor voz de Jim Carey, "Alrighty entonces ...." Ahora bien, ha sido un par de semanas desde mi último post. Art-sabio, que hemos estado muy ocupado. Les puedo decir que el sueño es muy sobrevalorada alt

Por lo tanto, vamos a ver. Terminamos el segundo paso en la última de las pistas, que fue Bélgica histórica. Cuando vi el video, las multitudes estáticas no se había añadido, sin embargo, que lo son ahora. Hemos comenzado a hacer la última pasada sobre estos temas, lo que implica texturas para arriba-de tamaño cuando y donde podemos - si tiene sentido hacerlo -, así como la adición de pequeñas piezas de arte brillo. Recuerde, estamos tratando de simular las redes grandes a velocidades de cuadro a través de una buena variedad de máquinas - incluso con las opciones gráficas que aún tiene que ser de dar y tomar. Realmente hay sólo GPU mucho ancho de banda y CPU para todos alt

También acaba de terminar de volver a trabajar todos los coches / terreno reacción VFX. Si recuerdan en RF1 nuestras partículas se ... bueno, ya sabes alt (Quiero decir, no eran malas [así, el fuego era]), pero no eran grandes tampoco). Bueno, me alegro de decir que ya no están "bien, usted sabe". Los programadores añadido algunos elementos para que pueda controlar las partículas mejor. Así que ahora podemos obtener grava levantando y bajando de nuevo a la tierra a medida que atraviesan más de una trampa de arena o de hierba y trozos de tierra que echan cuando usted hace girar las ruedas, mientras todo terreno. Todos los patines han tenido un cambio de imagen, así como el polvo y el humo de coches diferentes. OH, y nuestro fuego ahora se ve como el fuego alt

También he creado las partículas para las nuevas características que se espera se puede agregar antes de la liberación. Si no, están ahí para nosotros para poner en práctica en las actualizaciones posteriores a la liberación.

Eh, vamos a ver .... También acabo de terminar la adición de la primera pasada, los miembros del equipo de animación a la zona de boxes en uno de nuestros temas (como una prueba para ver si vale la pena). Estos incluyen algunos tipos de pie ahí hablando, así como personas que se sientan en las estaciones de telemetría de sus labores. Estos no son realmente la intención de interactuar directamente con los coches -; solamente son allí para darle la calle de boxes un poco de vida. Para un primer paso, lo que realmente hace lo que yo pretendía - la calle de boxes no se ve como una tierra estéril carente de personas más. Obviamente no podemos tener cientos de miembros de la tripulación caminar (bueno, no menos que a nadie le importaría que el juego funciona a 5 fps), pero es mucho mejor que nada ...

Luc ha estado haciendo un trabajo sobre un tema RF1 "actualización" que se deben incluir con RF2 en lo que estamos llamando a la "mod" sección (más sobre esto más adelante). El propósito de este tema es mostrar cómo cualquier pista RF1 podría ser suficiente con el trabajo realizado para conseguir que se ejecutan en RF2. Y él es el desbaste alguna documentación de los procedimientos involucrados (que ampliaremos en el post-lanzamiento para que los modders por ahí). La idea es mostrar todo lo que tomará algún trabajo para conseguir una pista de RF1 en marcha y funcionando, y un poco más de trabajo para ponerlo en marcha con la capacidad de utilizar las nuevas características, pero ninguno de estos trabajos debe ser demasiado difícil.

Nuestra línea de trabajo FX está progresando y espero que vamos a tener algunas fotos pronto para mostrar el resultado de que cuando pensamos que está bien hacerlo (ver, nosotros también hemos normas cuando se trata de pantallas de WIP )....

Y, por último, Gjon y me habló hoy sobre la adición de otra pista histórica de RF2, es de esperar para el lanzamiento. Parece razonable hacerlo en el momento en que pensamos que nos queda, pero es una pista no debe ser tomada ligeramente desde el punto de vista del artista. No, no voy a decirte lo que es - es una sorpresa (y no quiero llegar esperanzas de nadie en caso de que no tiene versión inicial). Si no lo hace entonces será una gran adición a nuestra primera actualización posterior a la liberación. Te diré que estoy muy emocionado de estar trabajando en ello, aunque ...

Veré lo que puedo hacer acerca de cómo obtener algunas capturas de pantalla rapidito del FX nuevo o algo en los próximos días para Tim poner para arriba ....

De todos modos, eso es todo para esta actualización - creo que he agotado mi asignación de tinta virtual para ésta. OH, voy a añadir una cosa más. El programador de la IA ha estado haciendo una buena cantidad de trabajo en esa zona últimamente. La IA no es muy bien dónde lo queremos todavía, pero honestamente puedo decir que me estoy divirtiendo carreras de la IA, y yo nunca podría decir eso de RF1 AI. Se trata de un reto, y mucho más inteligente acerca de quién está a su alrededor en la pista. Una vez más, todavía hay trabajo por hacer, pero incluso en esta etapa la diferencia es de noche y de día, así que felicitaciones para él alt

Y eso es todo de mí por ahora. Ah, y para aquellos que celebran - tener un seguro y feliz Día de Gracias!

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